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Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

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Impuestos incluidos
Si quiere crear sus propios juegos multiplataforma (para ordenadores, tabletas y móviles), tiene delante el libro que lo hará posible de una forma divertida y amena. Este manual d...
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Si quiere crear sus propios juegos multiplataforma (para ordenadores, tabletas y móviles), tiene delante el libro que lo hará posible de una forma divertida y amena. Este manual de programación con Phaser se apoya en Javascript para explicarle, paso a paso, el desarrollo de cada uno de los 8 juegos que presenta. Los contenidos están ordenados de manera que, al llegar a los juegos más complejos, ya dominará la programación de videojuegos. · Juegos básicos: Elige tu propia aventura y Acierta la imagen · Juegos clásicos: Fall Down, Galería de tiro y Flappy Bird · Juego deportivo · Juego de carreras · Juego de plataformas Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá acceder de forma gratuita al código fuente de cada juego en www.marcombo.info. De este modo, tendrá a su alcance todo lo necesario para materializar los juegos sin gran esfuerzo. Tras hacer los juegos propuestos y entender su código, podrá crear sus propios proyectos y publicarlos para que nadie se quede sin jugar. ¡Crear un juego nunca había sido tan sencillo! Índice Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser.js Ejecutar en el servidor Descargar y cargar Phaser Editores de código Estructura básica del videojuego: El HTML Estructura básica del videojuego: El Javascript Redimensionado de la pantalla Primeros pasos Ejecutando archivos en el servidor Elige tu propia aventura: Introducción Elige tu propia aventura: Métodos, fondos y botones Elige tu propia aventura: Cambio de escena Elige tu propia aventura: Escena nave Acierta la imagen: Introducción y carga de fondo Acierta la imagen: Carga de imágenes inferiores Acierta la imagen: Detectar pulsaciones Acierta la imagen: Generar solución aleatoria Acierta la imagen: Caras inferiores aleatorias y refrescar Acierta la imagen: Marcardor de puntos Acierta la imagen: Temporizador Acierta la imagen: Perder el juego Publicación Fall Down: Introducción e imagen de fondo Fall Down: Misiles Fall Down: Posiciones random y perder el juego Fall Down: Los misiles explotan Galería de tiro: Fondo y cargas de sprites Galería de tiro: Sprites Galería de tiro: Posición y desplazamiento Galería de tiro: Disparo y animaciones Flappy Bird: Carga del fondo y el héroe Flappy Bird: Animación y físicas Flappy Bird: Animación de saltar Flappy Bird: Las tuberías Flappy Bird: Colisiones y mejora de las tuberías Flappy Bird: Fin de juego y fondo animado Pong: Introducción e imagen de fondo Pong: La pelota Pong: Físicas: así, no Pong: Físicas: así, sí Pong: Rebote contra las paredes Pong: El jugador Pong: Controles visuales Pong: Colisión y dos jugadores Pong: Perder Pong: Marcador y mejorar colisiones Carrera espacial: Introducción Carrera espacial: Fondo y sprites animados Carrera espacial: Mover jugador Carrera espacial: Controles visuales Carrera espacial: Controles visuales II Carrera espacial: Girar los controles visuales Carrera espacial: Physics Editor Carrera espacial: Integrando el JSON generado Carrera espacial: Corrigiendo las posiciones de matter Carrera espacial: Detectar vueltas I Carrera espacial: Detectar vueltas II y poner marcador Carrera espacial: Aumentar marcador Carrera espacial: Evitar trampas y ganar el juego Carrera espacial: Portada Carrera espacial: Cargar música Plataformas: Introducción, estructura y fondo Plataformas: Tiled: Instalación y creación de un mapa Plataformas: Tiled: Interfaz Plataformas: Tiled: Dibujando Plataformas: Cargar player con JSON de Tiled Plataformas: Uso de clases para cargar al jugador Plataformas: Carga de layers Plataformas: Bounding box y movimiento Plataformas: Movimiento del jugador Plataformas: Animación Plataformas: Saltar y caer Plataformas: Controles visuales Plataformas: Controles visuales II Plataformas: La cámara Plataformas: Añadir un enemigo Plataformas: Enemigo con animación y movimiento Plataformas: Enemigo inteligente Plataformas: Enemigo muere Plataformas: Player explota Plataformas: Método para inserción de enemigos Plataformas: Herencia e insertar oruga Plataformas: Insertar avispa dando vueltas Plataformas: Estados de la avispa Plataformas: Avispa detecta player y lo persigue Plataformas: Avispa ataca y vuelve Plataformas: Avispa continúa volando, player dañado Plataformas: El jugador sale despedido por los aires Plataformas: Reactivar controles y llegada a meta Plataformas: Limitando movimiento cámara Plataformas: Perder y fi n de juego Carreras con Tiled I Carreras con Tiled II Carreras con Tiled: Mover y controles visuales Carreras con Tiled: Controles visuales y colisión con pared Carreras con Tiled: Marcadores y detectar vueltas Carreras con Tiled: Detectar vueltas y evitar trampas Carreras con Tiled: Evitar Trampas y fi n del juego Juegos extra: Mazmorras y fall down game Juegos extra: Plataformas y carreras
Marcombo
9788426727534

Ficha técnica

Autor
Monteserín, Pablo
Editorial
Marcombo
Categoría
Diseño de juegos de PC/ordenador

Referencias específicas