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Aprenda a programar con Lazarus

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Lazarus es un entorno de desarrollo integrado basado en una extensión orientada a objetos del lenguaje de programación Pascal. Pascal es un lenguaje de programación de propósito ge...
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Lazarus es un entorno de desarrollo integrado basado en una extensión orientada a objetos del lenguaje de programación Pascal. Pascal es un lenguaje de programación de propósito general y de alto nivel desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y 1969. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos y que con el tiempo se ha convertido en una herramienta fabulosa para la creación de aplicaciones de todo tipo. Mientras Borland introducía la programación orientada a objetos en Pascal con su compilador de Turbo Pascal 5.5, que terminó dando lugar a Delphi®, Cliff Baeseman, Shane Miller y Michael Hess, comenzaban a gestar el proyecto Lazarus/Free Pascal que, recogiendo las mismas características que Delphi, incluía tres aspectos diferenciales: ser de código abierto, completamente gratuito y verdaderamente multiplataforma. Con este libro aprenderá: Los principios básicos de la programación estructurada. A configurar el IDE de Lazarus. A escribir funciones y procedimientos para mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa. Las técnicas esenciales de la programación orientada a objetos (POO). A crear potentes interfaces gráficas de usuario (GUI). A manipular ficheros de texto y binarios como extensión de los programas. Las principales técnicas de depuración para corregir los habituales errores de programación. Índice Introducción Capítulo 1. El arte de programar 1.1 Lenguajes de programación 1.2 Pascal , un lenguaje de propósito general 1.3 Lazarus Capítulo 2. Lazarus y pascal 2.1 El ide de Lazarus 2.2 Modo consola frente a interfaz gráfica 2.3 El primer programa 2.4 Estructura de un programa pascal 2.5 Comentarios 2.6 Los nombres en Pascal 2.7 Directivas del compilador Capítulo 3. Tipos, variables y constantes 3.1 Tipos 3.1.1 Enteros 3.1.2 Ordinales 3.1.3 Reales 3.1.4 Lógicos 3.1.5 Carácter 3.1.6 Cadena 3.1.7 Tipo enumerado 3.2 Cambio y forzado de tipos 3.3 Variables 3.3.1 Sentencias básicas de asignación 3.4 Constantes 3.5 Punteros 3.6 Un programa de ejemplo Capítulo 4. Tipos estructurados de datos 4.1 Arreglos 4.1.1 Arreglos estáticos 4.1.2 Arreglos dinámicos 4.2 Cadenas 4.3 Registros 4.3.1 La sentencia with?do 4.4 Conjuntos 4.5 Ficheros Capítulo 5. Operadores y expresiones 5.1 Operadores aritméticos 5.2 Operadores lógicos 5.3 Operadores relacionales 5.4 Precedencia de operadores 5.5 Un programa de ejemplo Capítulo 6. Sentencias de control 6.1 Estructuras de selección 6.1.1 Sentencia if 6.1.2 Estructura case of 6.2 Estructuras repetitivas 6.2.1 El bucle for 6.2.2 La sentencia for in 6.2.3 El bucle while 6.2.4 La estructura repeat 6.3 Sentencias de control en los bucles 6.3.1 Break 6.3.2 Continue 6.4 Las excepciones 6.4.1 Flujo de programa 6.4.2 Clases de excepciones Capítulo 7. Funciones y procedimientos 7.1 Funciones 7.1.1 Declaración y definición de una función 7.1.2 Parámetros de referencia 7.1.3 Argumentos por defecto 7.1.4 Sobrecarga de funciones 7.2 Procedimientos 7.2.1 Definición de un procedimiento 7.2.2 Declaración 7.2.3 Argumentos 7.2.4 La rutina Exit 7.3 Rutinas recursivas Capítulo 8. Programación orientada a objetos 8.1 Clases y objetos 8.2 Gestión de memoria 8.3 Encapsulado 8.3.1 Niveles de acceso a los campos 8.3.2 Encapsulado con propiedades 8.4 Definición de objetos con unidades 8.4.1 Uso de las unidades Capítulo 9. Herencia y polimorfismo 9.1 La herencia 9.1.1 La cláusula inherited 9.1.2 La cláusula Self 9.2 El polimorfismo 9.2.1 Métodos virtuales, dinámicos y abstractos 9.2.2 Polimorfismo multiplataforma Capítulo 10. Lazarus y la programación visual 10.1 La estructura de un programa gráfico 10.2 El inspector de proyecto 10.3 El editor de código fuente 10.3.1 Navegación rápida 10.3.2 Compleción automática de código 10.4 El primer programa gráfico 10.4.1 Modificar el título e icono del programa 10.5 El inspector de objetos 10.5.1 La pestaña Restringido 10.6 La paleta de componentes Capítulo 11. Controles visuales 11.1 La clase tcontrol 11.2 El nombre de los componentes 11.3 Propiedades de activación y visibilidad 11.4 Eventos 11.5 Los componentes de visualización 11.5.1 TLabel 11.5.2 TStaticText 11.5.3 TBevel 11.5.4 TStatusBar 11.6 Los componentes de entrada de texto 11.6.1 TEdit y TLabeledEdit 11.6.2 TMaskEdit 11.6.3 Edición de números enteros y reales 11.7 Selección de opciones 11.7.1 TCheckBox y TRadioButton 11.7.2 Listas 11.7.3 Rangos Capítulo 12. La interfaz de usuario 12.1 Formularios de varias páginas 12.1.1 TPageControl y TTabSheet 12.1.2 La interfaz de un asistente 12.2 El control TToolBar 12.2.1 El ejemplo ToolBarDemo 12.3 El componente TAc tionList 12.3.1 Acciones predefinidas en Lazarus Capítulo 13. Clases no visuales 13.1 La clase tpersistent 13.2 Colecciones 13.3 Listas y listas de cadena 13.3.1 Pares nombre-valor 13.3.2 Trabajar con listas de cadenas 13.4 Flujos de datos 13.4.1 La clase TStream 13.4.2 Clases de flujos 13.4.3 Flujos de datos de archivo 13.4.4 Compresión de flujos de datos con ZStream 13.4.5 Criptografía de un flujo de datos con Blowfish Capítulo 14. Manipulación de ficheros 14.1 Registros y campos de un archivo 14.2 Operaciones sobre ficheros 14.3 Tipos de ficheros 14.4 El tipo file 14.4.1 Asignación de un fichero 14.5 Archivos de texto 14.5.1 Apertura de archivos de texto 14.5.2 Lectura/Escritura de datos en archivos de texto 14.5.3 Cierre de los ficheros de texto 14.6 Archivos binarios 14.6.1 Apertura de archivos binarios 14.6.2 Lectura/Escritura de datos en archivos binarios 14.6.3 Cierre de los ficheros 14.6.4 Otras operaciones con archivos binarios 14.7 Archivos sin tipo 14.7.1 Procedimientos de apertura 14.7.2 Procedimientos de entrada y salida de datos 14.8 Los ficheros en la poo 14.8.1 Archivos de texto 14.8.2 Archivos binarios 14.9 Un último apunte: nombres de ficheros Capítulo 15. Los límites de la programación 15.1 Recursividad y números factoriales 15.2 Permutaciones 15.3 Tiempo y computación 15.4 De eventos a hilos 15.4.1 Multihilos en Lazarus Capítulo 16. Técnicas de depuración 16.1 Prevención de errores 16.2 Unidades de prueba 16.2.1 Un ejemplo de prueba 16.3 Mensajes del compilador 16.4 Las aserciones 16.5 Observador de código 16.6 Refactorización 16.7 Seguimiento de las variables 16.7.1 La directiva {$DEFINE DEBUG} 16.7.2 Funciones de depuración 16.7.3 Interrupciones 16.7.4 El servidor de depuración 16.8 La unidad heaptrc 16.9 El depurador gdb Material adicional ÍNDICE ALFABÉTICO
9788499645117

Ficha técnica

Autor
Arboledas Brihuega, David
Editorial
RA-MA S.A. Editorial y Publicaciones
Categoría
Lenguajes de programación y extensión/scripting
Programación orientada a objetos (POO)
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Referencias específicas