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100 cosas MÁS sobre la gente que cada diseñador necesita saber

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Este es un momento ideal para los diseñadores. Existen multitud de cosas que se pueden y se deben diseñar. No se trata solo de software, sitios Web y aplicaciones para móviles, est...
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Este es un momento ideal para los diseñadores. Existen multitud de cosas que se pueden y se deben diseñar. No se trata solo de software, sitios Web y aplicaciones para móviles, estamos pensando también en diseñar cómo utilizar la tecnología incorporada a nuestra vida cotidiana. Necesita saber qué motiva a los usuarios a los que va dirigido el producto final, necesita conocer la psicología de sus clientes. La primera edición de este libro " Diseño inteligente. 100 cosas sobre la gente que cada diseñador necesita saber " tuvo en España una notable acogida porque enseñaba a utilizar los últimos descubrimientos en psicología, neurociencia e investigaciones sobre el cerebro. Un compendio de la información esencial sobre lo que un diseñador tiene que saber. Pero en los últimos cuatro años han pasado muchas cosas. Este libro contiene contenidos totalmente inéditos. Si quiere mantenerse actualizado, estos consejos le servirán para diseñar sus creaciones encaminadas a la forma en que aprendemos, trabajamos, pensamos y jugamos. Es un nuevo referente. Todo el material se puede aplicar de inmediato. Índice El diseñador como científico conductista Cómo ve la gente La gente prefiere las formas curvas La gente prefiere la simetría Algunas personas tienen un cono extra de color La visión periférica determina dónde debe mirar la visión central La visión periférica ve el peligro y procesa las emociones primero La visión periférica es como una imagen de baja resolución Emoción vs Mirada dirigida: gana la emoción La mirada directa puede fallar Las personas deciden sobre el diseño en un milisegundo Cómo piensa y procesa la gente La gente usa dos tipos de pensamiento Algunas memorias pueden cambiar fácilmente La repetición fortalece algunas memorias La música evoca memorias y estados emocionales Cómo decide la gente Las personas toman decisiones con el método 1 de pensamiento: Truthiness La gente elige que brilla más Cuando te enfrentas a una decisión compleja, las personas siguen sus sensaciones Las pupilas se dilatan durante una decisión difícil La confianza desencadena decisiones El efecto sorpresa del estrés en la toma de decisiones La gente toma decisiones en ciertas fechas concretas La gente toma decisiones basadas en experiencias específicas Las actividades cerebrales predicen decisiones antes de haberlas pensado concienzudamente Cómo la gente lee e interpreta información Si el texto es difícil de leer, el material es más fácil de aprender Los nombres estimulan a la acción más que los verbos Las homófonas pueden interferir en el comportamiento La gente solo lee el 60% de un artículo online Leer online puede no ser leer La experiencia sensorial del libro físico es importante la hora de la lectura Las personas están dispuestas a moverse en medios desactualizados Cómo la gente está influenciada por las historias El cerebro es más activo con historias Las historias con arcos dramáticos cambian la química cerebral Las historias enfocan la atención Las historias personales de la gente pueden afectar a su comportamiento Pequeños pasos que pueden cambiar nuestra historia Un compromiso público lleva a contar mejores historias personales Cambia la historia y podrás cambiar el comportamiento Cómo la gente se relaciona con otras personas y con la tecnología Las emociones son contagiosas A la gente no le gustan los ads de los vídeos La alegría y la sorpresa llaman la atención en los ads de los vídeos Sorpresa, pero no shock, llama a compartir La oxitocina es el químico que une Cuando las personas se sienten conectadas, trabajan mejor Los dispositivos con alertas minan el funcionamiento cognitivo Tener el teléfono móvil cerca afecta a la comunicación interpersonal Las personas confían en las máquinas que tienen algún parecido al ser humano Las personas pueden sentir empatía con las máquinas Cómo la creatividad influencia al diseño Todo el mundo puede ser creativo La creatividad comienza con la red de atención ejecutiva Ser creativo ocupa la red del cerebro por defecto Induce un momento ahá Las ensoñaciones refuerzan la creatividad Dormir refuerza la creatividad El ruido y la música incrementa la creatividad Las personas son más creativas con algunas reglas La forma correcta de colaboración aumenta la creatividad Se perfeccionista puede arruinar el trabajo creativo Cómo los cuerpos de la gente afectan al diseño La gente piensa y siente con sus cuerpos La gente gestualiza de forma natural La gente tiene limitaciones físicas de movimiento Los pulgares solo alcanzan hasta cierto punto La distancia de la pantalla es crítica Cómo la gente compra y vende La gente no separan la compra online de la compra en tienda física La gente gasta menos cuando compran en efectivo La gente se compromete a comprar por disonancia cognitiva La disonancia cognitiva hace a la gente comprar La gente es afectada por números arbitrarios La tienda online incrementa la participación Cómo la generación, la geografía y el género afectan al diseño Todo el mundo usa smarthphone para las noticias y los eventos importantes Las diferencias generacionales en el smarthphone dependen de la actividad Si la tarea lleva menos de cinco minutos, la gente utiliza el smarthphone No todo el mundo que tiene un teléfono tiene un smarthphone En muchos lugares la mujer no tiene acceso online Los juegos son para todas las edades y todos los géneros Lo que la gente encuentra visualmente atractivo depende de la edad, el género y la geografía La gente quiere elecciones más sencillas cuando se hace mayor El modelo mental online y offline es diferente para diferentes generaciones La mitad de las personas de más de 65 años en los EEUU usa internet La gente por debajo de 40 tiene presbicia El color azul se desvanece con la edad Aproximadamente 100 millones de personas por debajo de 65 tienen problemas de oído Las habilidades motoras no declinan hasta mitad de los 60 La gente mayor no tiene respuestas a esas preguntas de seguridad Conforme la gente se hace mayor, se vuelve más desconfiada con respecto a su memoria La generación Z llegará al 40% de los consumidores en 2020 Más de un tercio de los niños de un año pueden usar una pantalla táctil Cuando los niños se ríen, aprenden más Cómo las personas interactúan con interfaces y dispositivos La gente quiere ojear y escanear libros La gente interactúa con tiovivos La gente hace scroll La gente no puede hablar en el coche cuando va conduciendo La gente no siempre se engancha cuando utilizas gamificación Los juegos pueden mejorar el aprendizaje perceptual La gente necesita menos opciones La gente quiere anuncios para monitorizar su salud La gente cada vez tendrá más anuncios implantados al monitor e intervendrán en su salud La gente puede controlar la tecnología con su cerebro La gente se adaptará a interfaces multi-modales La gente aceptará la realidad mixta Más de 465 millones de personas tienen deficiencias visuales o auditivas Las personas procesan los datos sensoriales inconscientemente Referencias Índice
9788441537996

Ficha técnica

Autor
Weinschenk, Susan M.
Editorial
ANAYA MULTIMEDIA
Categoría
Ilustración y arte comercial
Diseño gráfico
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Referencias específicas