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Render. Los fundamentos de la luz, la sombra y la reflectividad

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Siguiendo la estela de su éxito conjunto Dibujo. Cómo crear objetos y entornos con imaginación, Scott Robertson y Thomas Bertling comparten los conocimientos, técnicas y habilidade...
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Siguiendo la estela de su éxito conjunto Dibujo. Cómo crear objetos y entornos con imaginación, Scott Robertson y Thomas Bertling comparten los conocimientos, técnicas y habilidades que cualquier artista necesita desarrollar para dar un paso más con sus dibujos y transmitir sus ideas con mayor claridad y precisión. La representación es la siguiente habilidad que hay que trabajar después de aprender a dibujar y, aquí, los lectores de todos los niveles artísticos encontrarán herramientas y consejos útiles para representar distintas formas, superficies, materiales y conceptos. En un momento en el que es tan fácil recrear texturas y volúmenes con programas de renderización en 3D, los autores apuestan por aprovechar las herramientas digitales, pero sin olvidar los fundamentos de la luz, las sombras y la reflectividad. Por eso, a través de sencillas lecciones paso a paso magníficamente ilustradas, ayudan al lector a mejorar su comprensión visual del mundo y a poner en práctica técnicas que le permitirán representarlo con un resultado más realista. El libro, dividido en dos bloques, plantea numerosos ejercicios y ofrece material complementario para descargar o ver online. Índice Agradecimientos Dedicatoria Sobre los autores Introducción Capítulo 1. ¿Qué es la representación gráfica? + Herramientas y materiales Cómo vemos la forma Visión general del contenido Herramientas y materiales Capítulo 2. Tipos de luz y proyección de sombras Cambio de valor - Cambio de forma Luz directa dura Luz directa suave Caída de luz o atenuación Oclusión Halo de luz/Iluminación de bordes, Media luz Múltiples fuentes de luz Luz reflejada Rayos solares Perspectiva atmosférica Crear sombras proyectadas Habilidad para crear cuadrículas de perspectiva Habilidad para crear formas Habilidades de construcción Habilidad para dibujar secciones cruzadas Lo básico de la proyección de sombras Dirección de la luz/sombra y planos de luz Proyectar la sombra de un simple palo en perspectiva Crear sombras con luz local Crear sombras con luz local: varios palos en un solo nivel Crear sombras con luz local: varios palos en múltiples niveles Crear luz solar Configurar el plano de luz para la luz solar Crear luz solar: dar con el origen de la sombra y la fuente de la luz Crear luz solar positiva: Contraluz Crear luz solar negativa: Luz frontal Crear luz solar: origen de la sombra y fuente de la luz fuera de página Crear luz solar sin convergencia Crear luz solar: proyectar sombras en varios niveles Proyectar sombras de paredes Proyectar sombras sobre obstáculos Proyectar la sombra de un palo en una pared Proyectar la sombra de un palo vertical en un objeto Proyectar la sombra de un palo horizontal en una pared Proyectar la sombra de un palo horizontal en una pared y en el suelo Proyectar la sombra de un palo horizontal más allá del borde de una pared y en el suelo Proyectar la sombra de un palo horizontal sobre formas complejas Proyectar la sombra de un palo en ángulo (inclinado) Proyectar la sombra de una forma triangular Ejemplos de alumnos Proyectar sombras de volúmenes sencillos Proyectar sombras de volúmenes sencillos: luz solar Proyectar sombras de volúmenes sencillos: luz local Proyectar sombras de salientes Proyectar sombras de aberturas Proyectar sombras de volúmenes planos complejos Proyectar sombras con múltiples fuentes de luz Capítulo 3. Representar formas geométricas Crear una configuración para la iluminación ideal Interpretación 1-2-3 Estrategias de iluminación para formas cúbicas Asignar valores a objetos con superficie mate Observar los valores de sombra: a medio camino del negro Valor de objeto y valor de sombra proyectada Luz ambiente y valor de sombra Asignar valores para otros lados Superficie superior, lado número 1 Superficie delantera, lado número 2 Planificar valores Luz reflejada Luz reflejada del suelo Luz reflejada de reflectores planos Luz reflejada: doble rebote Asignar valores de luz local Ejemplos de representación de luz local Asignar valores a superficies inclinadas Planificación y enfoque de la asignación de valores de superficies inclinadas Ejemplos de alumnos Representar superficies curvas Terminología para superficies curvas sombreadas Lado iluminado, lado en sombra y sombra proyectada Terminador y sombra propia Sombra propia Realces en la forma Realce pasivo Realce reflexivo Luz reflejada y sombras de oclusión Cilindros Crear la sombra de un cilindro vertical a la luz del sol Sombrear un cilindro vertical a la luz del sol Crear la sombra de un cilindro vertical bajo luz local Representar un cilindro vertical bajo luz local Ejemplos de representación de un cilindro vertical Crear la sombra de un cilindro horizontal: luz solar Terminador, realce y borde de sombra proyectada de un cilindro horizontal Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz cenital Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz lateral y diagonal Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz lateral Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz diagonal Representar un cilindro horizontal bajo luz local Crear la sombra proyectada de un cilindro inclinado Crear configuraciones prácticas Conos Representar conos en luz solar o local Combinar cilindros y conos Proyectar la sombra de un cono horizontal Esferas Construir una esfera Representar una esfera a la luz del sol: luz cenital Representar una esfera a la luz del sol: luz lateral Representar una esfera en luz local: luz cenital Representar una esfera en luz local: luz lateral Bordes de la sombra Ejemplos de alumnos Fondos Por qué el fondo es tan potente Herramientas de representación tradicionales vs. renderización digital Herramientas tradicionales profesionales Cómo sujetar el lápiz Lápices de grafito y de cera Aplicación del lápiz de cera Aplicación del lápiz de grafito + Papel Práctica Rotuladores Pasteles Medios húmedos y otras técnicas tradicionales Medios mixtos La importancia de dominar lo básico Programas de renderización Asociar valores a una fotografía Ejemplos de alumnos Capítulo 4. Volúmenes complejos Sombrear superficies curvas simples Crear secciones de forma X-Y-Z Forma X-Y-Z: luz solar directamente desde arriba Forma X-Y-Z: luz solar desde el lateral Forma X-Y-Z: luz solar diagonal Forma X-Y-Z: luz local Formas X-Y-Z: planear la representación Ejemplos de alumnos Flujo de trabajo de la representación Ejemplos de alumnos Renderización de una forma X-Y-Z Líneas de corte Gráficos Textura Detalle y gradientes de textura Impresión + Práctica Capítulo 5. Representar objetos específicos Estrategias de iluminación de vehículos Construir formas de lo general a lo concreto Representación de vehículos paso a paso Simplificar para comunicar Robots paso a paso Personajes paso a paso Relación entre valor y color Representación de formas orgánicas, de Neville Page Esbozar el entorno con grafito con John Park Representar entornos, de Rob Ruppel Ejemplos de representación de entornos de Rob Ruppel Capítulo 6. Referencia fotográfica ¿Cómo es una buena referencia fotográfica? Cómo usar buenas referencias fotográficas Crear una biblioteca de referencia Capítulo 7. Superficies reflectantes Ángulo de incidencia Trazar reflejos La idea básica Trazar reflejos: superficies cóncavas y convexas Calor, color y reflectividad percibida Efecto Fresnel Estrategia de capas digitales Reflejo invertido Piscinas y charcos de reflejos Reflejos de la luz Reflejos de superficies reflectantes Reflejos sobre gráficos Proyectar sombras en superficies reflectantes Capítulo 8. Escenas interiores Entender la escena Estrategia de capas digitales Renderización de estudio interior paso a paso Capítulo 9. Reflejos: escenas exteriores Entender el reflejo del cielo Estrategia de capas Representación de escenas exteriores paso a paso Cómo representar ojos, de Neville Page Capítulo 10. Representación de materiales específicos Pintura metalizada Pintura metalizada vs. pintura brillante Renderizar un aspecto metálico Traslucidez y dispersión subsuperficial Cristal y plástico Luminiscencia Agua Cómo se distorsionan los reflejos Viento en el agua Lluvia Semibrillo Superficies texturizadas Cromo Bronce Metal cepillado Metal en bruto pulido Aluminio Oro Madera Óxido Cuero Tela Fibra de carbono Desgaste Efectos de cámara: movimiento, bloom y destellos Profundidad de campo Capítulo 11. Ejemplos de renderización A divertirse con valores y desgaste Photo Booth como herramienta de diseño Pintar encima de fotos Renderizar un traje de ciencia-ficción con Robert Simons Renderizaciones 2D frente a renderizaciones 3D Glosario Índice alfabético Enlaces a vídeos
9788441542822

Ficha técnica

Autor
Robertson, Scott / Bertling, Tomas
Editorial
ANAYA MULTIMEDIA
Tematica
Diseño de productos
Gráficos y modelado en 3D
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Referencias específicas